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Kranklyboy 2019-01-21 13:58:08 +01:00
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\section{Design Thinking \& Creative Thinking} \section{Design Thinking \& Creative Thinking}
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Design Thinking wird allgemein als ein analytischer und kreativer Prozess definiert, der eine Person zum experimentieren, Erschaffen von Prototypen, Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet. [1]
Bei diesem Prozess stehen die Anwenderinnen und Anwender im Zentrum. Das bedeutet, dass sie mit ihren spezifischen Wünschen und Bedürfnissen aktiv in den iterativen Entwicklungsprozess, sowohl bei frühen Experimentierphasen, bei der Entwicklung von Prototypen, dem Einholen von Feedback und Anpassungen einbezogen werden. Ziel ist es durch möglichst viele Iterationen in diesem Prozess, dem optimalen Ergebnis für die AnwenderInnen näher zu kommen, bzw. dieses völlig neu zu entdecken.
In dem Kurzfilm „uninvited guests” werden Ausschnitte aus dem Alltag eines alleinlebenden älteren Mannes im Umgang mit seinen Smart Home Geräten gezeigt. Die Geräte wurden ihm durch seine verwandschaft geschenkt und sollen sein Leben eigentlich erleichtern, doch er kämpft mit den Regeln und der Kontrolle die ihm durch diese Geräte auferlegt werden.
So misst eine SmartGabel, ob er die für ihn als richtig befundene Menge an Nährstoffen zu sich nimmt, ein Smartgehstock, ob er jeden Tag eine als ideal befundene Anzahl an Schritten zurücklegt, eine SmartPillendose, ob er die richtigen Medikamente zur richtigen Uhrzeit einnimmt und ein Bett erinnert ihn an die empfohlene Schlafenszeit. Es wird suggeriert, dass diese Geräte durch ihr Design das Gesundheitsverhalten positiv beeinflussen, indem sie Überblick und Kontrolle verschaffen, doch dienen sie eher zur Überwachung durch die Angehörigen und nehmen ihm Autonomie. Sie machen das Leben vielleicht Länger, aber dafür auch fremdbestimmter und anstrengender. Als Konsequenz versucht er die Ziele die die Geräte ihm vorgeben zu umgehen, indem er zum Beispiel eine andere Person die für ihn vorgegebenen 2000 Schritte mit dem Gehstock laufen lässt, den Drucksensor in seinem Smartbett mit Büchern beschwert, um so zu tun als würde er bereits im Bett liegen, oder ein Altternativessen ohne die Smart Gabel verspeist, was nicht den vorgeschriebenen Ernährungskriterien entspricht. In diesen Umgehungsversuchen drückt sich der Wunsch des Anwenders nach Autonomie und Selbstbestimmung aus und zeugt ebenso von Kreativität die Sensorik der geräte zu verstehen und sie so umgehen zu können. Es wird also deutlich, dass die fehlende Nutzerorientierung im Designentwicklungsprozess zu einem unpraktikablen und unzufriedenstellenden Design für den Anwender geführt hat. Die Ziele, welche die Geräte vorgeben passen nicht zu seinem lebensweltlichen Alltag, also was er wann, wo wie und mit wem macht und berücksichtigen nicht seine individuellen Ziele, Wünsche und Bedürfnisse. Im Sinne eines guten Design Thinking Prozesses hätten diese auf allen ebenen des Gestaltungsprozesses berücksichtigt werden können. Sie hätten also schon bei der Findung der Produktidee und beim Erstellen der unterschiedlichen Prototypen durch ständiges Feedback und Umdesign für ein wirklich gutes Produkt, dass die Menschen gebrauchen können und gerne haben wollen, berücksichtigt werden sollen.
Da der alte Mann in dem Video die Geräte von seinen Angehörigen geschenkt bekommen hat und sie durch ständige Benachrichtigungen mit ihm zu interagieren versuchen, kann er sich nicht ganz auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine Eigene Familie damit. Was ihn eigentlich zu einem positiveren Gesundheitsverhalten annimieren sollte, erzeugt so eher Ablehnung gegenüber diesem Verhalten. Darin steckt eine weitere implizite Annahme, die wohl so ebenfalls bei der Entwicklung nicht bedacht wurde. Nämlich, dass es einen Unterschied macht, ob die Geräte von den AnwenderInnen selber angeschafft werden und dadurch eine hohe Akzeptanz und Eigenmotivation vorrausgesetzt werden können, oder sie einem von außen auferlegt werden und somit auf weniger Akzeptanz stoßen und vielleicht sogar wiederwillig benutzt werden.
Aus Herstellersicht sollen die Produkte wohl Vereinfachung und Unterstützung durch Fortschritt verkörpern, doch zeigt sich in dem Video, durch die Umgebungsversuche, dass sie nur Belastung verursachen. Selbst die motivierenden Benachrichtigungen, Fortschrittsanzeigen und Auszeichnungen im Sinne eines Gamificationansatzes (Literatur) werden als Belastung empfunden, da sie viel zu präsent sind und die AnwenderInnen aktiv zu Handlungen auffordern.
Besonders für die Zielgruppe, der älteren Menschen könnte eine Verwendung von solchen Geräten mit Stigmatisierung verbunden sein. Der Mann in dem Video, kann auch ohne einen Gehstock gut laufen, soll jedoch einen Gehstock zum schrittezählen mit sich herumtragen, der ihn für alle sichtbar als gebrechlich und hilfsbedürftig darstellt. Generell implizieren, diese Smart Geräte für andere, dass die AnwenderInnen nicht selber auf sich achten können und dazu auf ein Gerät angewiesen sind.
Dies ist ein wichtiger Faktor der mit der Akzeptanz der AnwenderInnen zusammenhängt, den es beim Design und Entwicklungsprozess den es zu berücksichtigen gilt. Solange der Trend sich dahin zu entwickeln scheint (Quelle?) , dass intelligente Objekte zunehmend Einzug in den Alltag nehmen sollen und auch zum Bespiel unser Pflegesystem in diese Richtung ausgerichtet werden könnte
Design Thinking wird allgemein als ein analytischer und kreativer Prozess
definiert, der eine Person zum experimentieren, Erschaffen von Prototypen,
Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet. [1] Bei diesem
Prozess stehen die Anwenderinnen und Anwender im Zentrum. Das bedeutet, dass sie
mit ihren spezifischen Wünschen und Bedürfnissen aktiv in den iterativen
Entwicklungsprozess, sowohl bei frühen Experimentierphasen, bei der Entwicklung
von Prototypen, dem Einholen von Feedback und Anpassungen einbezogen werden.
Ziel ist es durch möglichst viele Iterationen in diesem Prozess, dem optimalen
Ergebnis für die AnwenderInnen näher zu kommen, bzw. dieses völlig neu zu
entdecken. In dem Kurzfilm „uninvited guests” werden Ausschnitte aus dem
Alltag eines alleinlebenden älteren Mannes im Umgang mit seinen Smart Home
Geräten gezeigt. Die Geräte wurden ihm durch seine verwandschaft geschenkt und
sollen sein Leben eigentlich erleichtern, doch er kämpft mit den Regeln und der
Kontrolle die ihm durch diese Geräte auferlegt werden. So misst eine
SmartGabel, ob er die für ihn als richtig befundene Menge an Nährstoffen zu sich
nimmt, ein Smartgehstock, ob er jeden Tag eine als ideal befundene Anzahl an
Schritten zurücklegt, eine SmartPillendose, ob er die richtigen Medikamente zur
richtigen Uhrzeit einnimmt und ein Bett erinnert ihn an die empfohlene
Schlafenszeit. Es wird suggeriert, dass diese Geräte durch ihr Design das
Gesundheitsverhalten positiv beeinflussen, indem sie Überblick und Kontrolle
verschaffen, doch dienen sie eher zur Überwachung durch die Angehörigen und
nehmen ihm Autonomie. Sie machen das Leben vielleicht Länger, aber dafür auch
fremdbestimmter und anstrengender. Als Konsequenz versucht er die Ziele die die
Geräte ihm vorgeben zu umgehen, indem er zum Beispiel eine andere Person die für
ihn vorgegebenen 2000 Schritte mit dem Gehstock laufen lässt, den Drucksensor in
seinem Smartbett mit Büchern beschwert, um so zu tun als würde er bereits im
Bett liegen, oder ein Altternativessen ohne die Smart Gabel verspeist, was nicht
den vorgeschriebenen Ernährungskriterien entspricht. In diesen
Umgehungsversuchen drückt sich der Wunsch des Anwenders nach Autonomie und
Selbstbestimmung aus und zeugt ebenso von Kreativität die Sensorik der geräte zu
verstehen und sie so umgehen zu können. Es wird also deutlich, dass die fehlende
Nutzerorientierung im Designentwicklungsprozess zu einem unpraktikablen und
unzufriedenstellenden Design für den Anwender geführt hat. Die Ziele, welche die
Geräte vorgeben passen nicht zu seinem lebensweltlichen Alltag, also was er
wann, wo wie und mit wem macht und berücksichtigen nicht seine individuellen
Ziele, Wünsche und Bedürfnisse. Im Sinne eines guten Design Thinking Prozesses
hätten diese auf allen ebenen des Gestaltungsprozesses berücksichtigt werden
können. Sie hätten also schon bei der Findung der Produktidee und beim Erstellen
der unterschiedlichen Prototypen durch ständiges Feedback und Umdesign für ein
wirklich gutes Produkt, dass die Menschen gebrauchen können und gerne haben
wollen, berücksichtigt werden sollen. Da der alte Mann in dem Video die Geräte
von seinen Angehörigen geschenkt bekommen hat und sie durch ständige
Benachrichtigungen mit ihm zu interagieren versuchen, kann er sich nicht ganz
auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine Eigene Familie damit.
Was ihn eigentlich zu einem positiveren Gesundheitsverhalten annimieren sollte,
erzeugt so eher Ablehnung gegenüber diesem Verhalten. Darin steckt eine weitere
implizite Annahme, die wohl so ebenfalls bei der Entwicklung nicht bedacht
wurde. Nämlich, dass es einen Unterschied macht, ob die Geräte von den
AnwenderInnen selber angeschafft werden und dadurch eine hohe Akzeptanz und
Eigenmotivation vorrausgesetzt werden können, oder sie einem von außen auferlegt
werden und somit auf weniger Akzeptanz stoßen und vielleicht sogar wiederwillig
benutzt werden. Aus Herstellersicht sollen die Produkte wohl Vereinfachung und
Unterstützung durch Fortschritt verkörpern, doch zeigt sich in dem Video, durch
die Umgebungsversuche, dass sie nur Belastung verursachen. Selbst die
motivierenden Benachrichtigungen, Fortschrittsanzeigen und Auszeichnungen im
Sinne eines Gamificationansatzes (Literatur) werden als Belastung empfunden, da
sie viel zu präsent sind und die AnwenderInnen aktiv zu Handlungen auffordern.
Besonders für die Zielgruppe, der älteren Menschen könnte eine Verwendung von
solchen Geräten mit Stigmatisierung verbunden sein. Der Mann in dem Video, kann
auch ohne einen Gehstock gut laufen, soll jedoch einen Gehstock zum
schrittezählen mit sich herumtragen, der ihn für alle sichtbar als gebrechlich
und hilfsbedürftig darstellt. Generell implizieren, diese Smart Geräte für
andere, dass die AnwenderInnen nicht selber auf sich achten können und dazu auf
ein Gerät angewiesen sind. Dies ist ein wichtiger Faktor der mit der Akzeptanz
der AnwenderInnen zusammenhängt, den es beim Design und Entwicklungsprozess den
es zu berücksichtigen gilt. Solange der Trend sich dahin zu entwickeln scheint
(Quelle?) , dass intelligente Objekte zunehmend Einzug in den Alltag nehmen
sollen und auch zum Bespiel unser Pflegesystem in diese Richtung ausgerichtet
werden könnte
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\section{Responsible Thinking \& Critical Thinking} \section{Responsible Thinking \& Critical Thinking}