From a3289bb4e5b5026f9abb04d82709e9c3899aa72b Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Jan-Ove Wiesner Date: Mon, 21 Jan 2019 17:42:10 +0000 Subject: [PATCH] Update main.tex --- main.tex | 54 ++++++++++++++++++++++++++++++++++-------------------- 1 file changed, 34 insertions(+), 20 deletions(-) diff --git a/main.tex b/main.tex index 332f443..864edf8 100644 --- a/main.tex +++ b/main.tex @@ -178,6 +178,9 @@ Gesundheit und die Zufriedenheit der Testgruppen. \section{Design Thinking \& Creative Thinking} % ============================================================================= + +\subsection{Definition Design Thinking} + Design Thinking wird allgemein als ein analytischer und kreativer Prozess definiert, der eine Person zum experimentieren, Erschaffen von Prototypen, Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet. [1] Bei diesem @@ -187,38 +190,49 @@ Entwicklungsprozess, sowohl bei frühen Experimentierphasen, bei der Entwicklung von Prototypen, dem Einholen von Feedback und Anpassungen einbezogen werden. Ziel ist es durch möglichst viele Iterationen in diesem Prozess, dem optimalen Ergebnis für die AnwenderInnen näher zu kommen, bzw. dieses völlig neu zu -entdecken. In dem Kurzfilm „uninvited guests” werden Ausschnitte aus dem -Alltag eines alleinlebenden älteren Mannes im Umgang mit seinen Smart Home -Geräten gezeigt. Die Geräte wurden ihm durch seine verwandschaft geschenkt und +entdecken. + +\subsection{Weche Ziele werden verfolgt?} + +In dem Kurzfilm „uninvited guests” werden Ausschnitte aus dem +Alltag eines alleinlebenden älteren Mannes im Umgang mit seinen intelligenten +Haushaltsgeräten gezeigt. Die Geräte wurden ihm durch seine Verwandschaft geschenkt und sollen sein Leben eigentlich erleichtern, doch er kämpft mit den Regeln und der Kontrolle die ihm durch diese Geräte auferlegt werden. So misst eine -SmartGabel, ob er die für ihn als richtig befundene Menge an Nährstoffen zu sich -nimmt, ein Smartgehstock, ob er jeden Tag eine als ideal befundene Anzahl an -Schritten zurücklegt, eine SmartPillendose, ob er die richtigen Medikamente zur +intelligente Gabel, ob er die für ihn als richtig befundene Menge an Nährstoffen zu sich +nimmt; ein intelligenter Gehstock, ob er jeden Tag eine als ideal befundene Anzahl an +Schritten zurücklegt; eine intelligente Pillendose, ob er die richtigen Medikamente zur richtigen Uhrzeit einnimmt und ein Bett erinnert ihn an die empfohlene -Schlafenszeit. Es wird suggeriert, dass diese Geräte durch ihr Design das +Schlafenszeit. + +\subsection{Welche Probleme verursacht das Design?} + +Es wird suggeriert, dass diese Geräte durch ihr Design das Gesundheitsverhalten positiv beeinflussen, indem sie Überblick und Kontrolle verschaffen, doch dienen sie eher zur Überwachung durch die Angehörigen und nehmen ihm Autonomie. Sie machen das Leben vielleicht Länger, aber dafür auch -fremdbestimmter und anstrengender. Als Konsequenz versucht er die Ziele die die +fremdbestimmter und anstrengender. Als Konsequenz versucht der alte Mann im Video die Ziele, die die Geräte ihm vorgeben zu umgehen, indem er zum Beispiel eine andere Person die für -ihn vorgegebenen 2000 Schritte mit dem Gehstock laufen lässt, den Drucksensor in -seinem Smartbett mit Büchern beschwert, um so zu tun als würde er bereits im -Bett liegen, oder ein Altternativessen ohne die Smart Gabel verspeist, was nicht +ihn vorgegebenen 2000 Schritte mit dem intelligenten Gehstock laufen lässt, den Drucksensor seines +intelligentes Betts mit Büchern beschwert, um so zu tun als würde er bereits im +Bett liegen, oder ein Altternativessen ohne die intelligente Gabel verspeist, was nicht den vorgeschriebenen Ernährungskriterien entspricht. In diesen Umgehungsversuchen drückt sich der Wunsch des Anwenders nach Autonomie und -Selbstbestimmung aus und zeugt ebenso von Kreativität die Sensorik der geräte zu +Selbstbestimmung aus und zeugt ebenso von Kreativität die Sensorik der Geräte zu verstehen und sie so umgehen zu können. Es wird also deutlich, dass die fehlende Nutzerorientierung im Designentwicklungsprozess zu einem unpraktikablen und -unzufriedenstellenden Design für den Anwender geführt hat. Die Ziele, welche die -Geräte vorgeben passen nicht zu seinem lebensweltlichen Alltag, also was er +unzufriedenstellenden Design für AnwenderInnen führt. Die Ziele, welche die +Geräte vorgeben passen nicht zu dem lebensweltlichen Alltag des alten Mannes, also was er wann, wo wie und mit wem macht und berücksichtigen nicht seine individuellen Ziele, Wünsche und Bedürfnisse. Im Sinne eines guten Design Thinking Prozesses -hätten diese auf allen ebenen des Gestaltungsprozesses berücksichtigt werden +hätten diese auf allen Ebenen des Gestaltungsprozesses berücksichtigt werden können. Sie hätten also schon bei der Findung der Produktidee und beim Erstellen der unterschiedlichen Prototypen durch ständiges Feedback und Umdesign für ein wirklich gutes Produkt, dass die Menschen gebrauchen können und gerne haben -wollen, berücksichtigt werden sollen. Da der alte Mann in dem Video die Geräte +wollen, berücksichtigt werden sollen. + + +Da der alte Mann in dem Video die Geräte von seinen Angehörigen geschenkt bekommen hat und sie durch ständige Benachrichtigungen mit ihm zu interagieren versuchen, kann er sich nicht ganz auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine Eigene Familie damit. @@ -233,7 +247,7 @@ benutzt werden. Aus Herstellersicht sollen die Produkte wohl Vereinfachung und Unterstützung durch Fortschritt verkörpern, doch zeigt sich in dem Video, durch die Umgebungsversuche, dass sie nur Belastung verursachen. Selbst die motivierenden Benachrichtigungen, Fortschrittsanzeigen und Auszeichnungen im -Sinne eines Gamificationansatzes (Literatur) werden als Belastung empfunden, da +Sinne eines Gamificationansatzes werden als Belastung empfunden, da sie viel zu präsent sind und die AnwenderInnen aktiv zu Handlungen auffordern. Besonders für die Zielgruppe, der älteren Menschen könnte eine Verwendung von solchen Geräten mit Stigmatisierung verbunden sein. Der Mann in dem Video, kann @@ -243,10 +257,10 @@ und hilfsbedürftig darstellt. Generell implizieren, diese Smart Geräte für andere, dass die AnwenderInnen nicht selber auf sich achten können und dazu auf ein Gerät angewiesen sind. Dies ist ein wichtiger Faktor der mit der Akzeptanz der AnwenderInnen zusammenhängt, den es beim Design und Entwicklungsprozess den -es zu berücksichtigen gilt. Solange der Trend sich dahin zu entwickeln scheint -(Quelle?) , dass intelligente Objekte zunehmend Einzug in den Alltag nehmen +es zu berücksichtigen gilt. Solange der Trend sich dahin zu entwickeln scheint, +dass intelligente Objekte zunehmend Einzug in den Alltag nehmen sollen und auch zum Bespiel unser Pflegesystem in diese Richtung ausgerichtet -werden könnte +werden könnte. % ============================================================================= \section{Responsible Thinking \& Critical Thinking}