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Jan-Ove Wiesner 2019-01-22 01:01:22 +00:00
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@ -213,9 +213,9 @@ Gesundheit und die Zufriedenheit der Testgruppen.
Design Thinking wird allgemein als ein analytischer und kreativer Prozess
definiert, der eine Person zum experimentieren, Erschaffen von Prototypen,
Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet. [1] Bei diesem
Prozess stehen die Anwenderinnen und Anwender im Zentrum. Das bedeutet, dass sie
mit ihren spezifischen Wünschen und Bedürfnissen aktiv in den iterativen
Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet \cite{Design Thinking}
Bei diesemProzess stehen die Anwenderinnen und Anwender im Zentrum. Das bedeutet,
dass sie mit ihren spezifischen Wünschen und Bedürfnissen aktiv in den iterativen
Entwicklungsprozess, sowohl bei frühen Experimentierphasen, bei der Entwicklung
von Prototypen, dem Einholen von Feedback und Anpassungen einbezogen werden.
Ziel ist es durch möglichst viele Iterationen in diesem Prozess, dem optimalen
@ -261,11 +261,12 @@ der unterschiedlichen Prototypen durch ständiges Feedback und Umdesign für ein
wirklich gutes Produkt, dass die Menschen gebrauchen können und gerne haben
wollen, berücksichtigt werden sollen.
\subsection{Implizite Annahmen}
Da der alte Mann in dem Video die Geräte
von seinen Angehörigen geschenkt bekommen hat und sie durch ständige
Benachrichtigungen mit ihm zu interagieren versuchen, kann er sich nicht ganz
auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine Eigene Familie damit.
auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine eigene Familie damit.
Was ihn eigentlich zu einem positiveren Gesundheitsverhalten annimieren sollte,
erzeugt so eher Ablehnung gegenüber diesem Verhalten. Darin steckt eine weitere
implizite Annahme, die wohl so ebenfalls bei der Entwicklung nicht bedacht
@ -277,7 +278,7 @@ benutzt werden. Aus Herstellersicht sollen die Produkte wohl Vereinfachung und
Unterstützung durch Fortschritt verkörpern, doch zeigt sich in dem Video, durch
die Umgebungsversuche, dass sie nur Belastung verursachen. Selbst die
motivierenden Benachrichtigungen, Fortschrittsanzeigen und Auszeichnungen im
Sinne eines Gamificationansatzes werden als Belastung empfunden, da
Sinne eines Gamificationansatzes \cite{Morschhauser} werden als Belastung empfunden, da
sie viel zu präsent sind und die AnwenderInnen aktiv zu Handlungen auffordern.
Besonders für die Zielgruppe, der älteren Menschen könnte eine Verwendung von
solchen Geräten mit Stigmatisierung verbunden sein. Der Mann in dem Video, kann