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@ -213,9 +213,9 @@ Gesundheit und die Zufriedenheit der Testgruppen.
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Design Thinking wird allgemein als ein analytischer und kreativer Prozess
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definiert, der eine Person zum experimentieren, Erschaffen von Prototypen,
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Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet. [1] Bei diesem
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Prozess stehen die Anwenderinnen und Anwender im Zentrum. Das bedeutet, dass sie
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mit ihren spezifischen Wünschen und Bedürfnissen aktiv in den iterativen
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Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet \cite{Design Thinking}
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Bei diesemProzess stehen die Anwenderinnen und Anwender im Zentrum. Das bedeutet,
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dass sie mit ihren spezifischen Wünschen und Bedürfnissen aktiv in den iterativen
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Entwicklungsprozess, sowohl bei frühen Experimentierphasen, bei der Entwicklung
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von Prototypen, dem Einholen von Feedback und Anpassungen einbezogen werden.
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Ziel ist es durch möglichst viele Iterationen in diesem Prozess, dem optimalen
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@ -261,11 +261,12 @@ der unterschiedlichen Prototypen durch ständiges Feedback und Umdesign für ein
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wirklich gutes Produkt, dass die Menschen gebrauchen können und gerne haben
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wollen, berücksichtigt werden sollen.
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\subsection{Implizite Annahmen}
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Da der alte Mann in dem Video die Geräte
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von seinen Angehörigen geschenkt bekommen hat und sie durch ständige
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Benachrichtigungen mit ihm zu interagieren versuchen, kann er sich nicht ganz
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auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine Eigene Familie damit.
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auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine eigene Familie damit.
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Was ihn eigentlich zu einem positiveren Gesundheitsverhalten annimieren sollte,
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erzeugt so eher Ablehnung gegenüber diesem Verhalten. Darin steckt eine weitere
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implizite Annahme, die wohl so ebenfalls bei der Entwicklung nicht bedacht
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@ -277,7 +278,7 @@ benutzt werden. Aus Herstellersicht sollen die Produkte wohl Vereinfachung und
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Unterstützung durch Fortschritt verkörpern, doch zeigt sich in dem Video, durch
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die Umgebungsversuche, dass sie nur Belastung verursachen. Selbst die
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motivierenden Benachrichtigungen, Fortschrittsanzeigen und Auszeichnungen im
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Sinne eines Gamificationansatzes werden als Belastung empfunden, da
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Sinne eines Gamificationansatzes \cite{Morschhauser} werden als Belastung empfunden, da
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sie viel zu präsent sind und die AnwenderInnen aktiv zu Handlungen auffordern.
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Besonders für die Zielgruppe, der älteren Menschen könnte eine Verwendung von
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solchen Geräten mit Stigmatisierung verbunden sein. Der Mann in dem Video, kann
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