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@ -178,6 +178,9 @@ Gesundheit und die Zufriedenheit der Testgruppen.
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\section{Design Thinking \& Creative Thinking}
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\subsection{Definition Design Thinking}
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Design Thinking wird allgemein als ein analytischer und kreativer Prozess
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definiert, der eine Person zum experimentieren, Erschaffen von Prototypen,
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Einholen von Feedback und anschließendem Umdesignen anleitet. [1] Bei diesem
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@ -187,38 +190,49 @@ Entwicklungsprozess, sowohl bei frühen Experimentierphasen, bei der Entwicklung
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von Prototypen, dem Einholen von Feedback und Anpassungen einbezogen werden.
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Ziel ist es durch möglichst viele Iterationen in diesem Prozess, dem optimalen
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Ergebnis für die AnwenderInnen näher zu kommen, bzw. dieses völlig neu zu
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entdecken. In dem Kurzfilm „uninvited guests” werden Ausschnitte aus dem
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Alltag eines alleinlebenden älteren Mannes im Umgang mit seinen Smart Home
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Geräten gezeigt. Die Geräte wurden ihm durch seine verwandschaft geschenkt und
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entdecken.
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\subsection{Weche Ziele werden verfolgt?}
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In dem Kurzfilm „uninvited guests” werden Ausschnitte aus dem
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Alltag eines alleinlebenden älteren Mannes im Umgang mit seinen intelligenten
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Haushaltsgeräten gezeigt. Die Geräte wurden ihm durch seine Verwandschaft geschenkt und
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sollen sein Leben eigentlich erleichtern, doch er kämpft mit den Regeln und der
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Kontrolle die ihm durch diese Geräte auferlegt werden. So misst eine
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SmartGabel, ob er die für ihn als richtig befundene Menge an Nährstoffen zu sich
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nimmt, ein Smartgehstock, ob er jeden Tag eine als ideal befundene Anzahl an
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Schritten zurücklegt, eine SmartPillendose, ob er die richtigen Medikamente zur
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intelligente Gabel, ob er die für ihn als richtig befundene Menge an Nährstoffen zu sich
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nimmt; ein intelligenter Gehstock, ob er jeden Tag eine als ideal befundene Anzahl an
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Schritten zurücklegt; eine intelligente Pillendose, ob er die richtigen Medikamente zur
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richtigen Uhrzeit einnimmt und ein Bett erinnert ihn an die empfohlene
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Schlafenszeit. Es wird suggeriert, dass diese Geräte durch ihr Design das
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Schlafenszeit.
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\subsection{Welche Probleme verursacht das Design?}
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Es wird suggeriert, dass diese Geräte durch ihr Design das
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Gesundheitsverhalten positiv beeinflussen, indem sie Überblick und Kontrolle
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verschaffen, doch dienen sie eher zur Überwachung durch die Angehörigen und
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nehmen ihm Autonomie. Sie machen das Leben vielleicht Länger, aber dafür auch
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fremdbestimmter und anstrengender. Als Konsequenz versucht er die Ziele die die
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fremdbestimmter und anstrengender. Als Konsequenz versucht der alte Mann im Video die Ziele, die die
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Geräte ihm vorgeben zu umgehen, indem er zum Beispiel eine andere Person die für
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ihn vorgegebenen 2000 Schritte mit dem Gehstock laufen lässt, den Drucksensor in
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seinem Smartbett mit Büchern beschwert, um so zu tun als würde er bereits im
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Bett liegen, oder ein Altternativessen ohne die Smart Gabel verspeist, was nicht
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ihn vorgegebenen 2000 Schritte mit dem intelligenten Gehstock laufen lässt, den Drucksensor seines
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intelligentes Betts mit Büchern beschwert, um so zu tun als würde er bereits im
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Bett liegen, oder ein Altternativessen ohne die intelligente Gabel verspeist, was nicht
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den vorgeschriebenen Ernährungskriterien entspricht. In diesen
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Umgehungsversuchen drückt sich der Wunsch des Anwenders nach Autonomie und
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Selbstbestimmung aus und zeugt ebenso von Kreativität die Sensorik der geräte zu
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Selbstbestimmung aus und zeugt ebenso von Kreativität die Sensorik der Geräte zu
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verstehen und sie so umgehen zu können. Es wird also deutlich, dass die fehlende
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Nutzerorientierung im Designentwicklungsprozess zu einem unpraktikablen und
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unzufriedenstellenden Design für den Anwender geführt hat. Die Ziele, welche die
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Geräte vorgeben passen nicht zu seinem lebensweltlichen Alltag, also was er
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unzufriedenstellenden Design für AnwenderInnen führt. Die Ziele, welche die
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Geräte vorgeben passen nicht zu dem lebensweltlichen Alltag des alten Mannes, also was er
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wann, wo wie und mit wem macht und berücksichtigen nicht seine individuellen
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Ziele, Wünsche und Bedürfnisse. Im Sinne eines guten Design Thinking Prozesses
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hätten diese auf allen ebenen des Gestaltungsprozesses berücksichtigt werden
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hätten diese auf allen Ebenen des Gestaltungsprozesses berücksichtigt werden
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können. Sie hätten also schon bei der Findung der Produktidee und beim Erstellen
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der unterschiedlichen Prototypen durch ständiges Feedback und Umdesign für ein
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wirklich gutes Produkt, dass die Menschen gebrauchen können und gerne haben
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wollen, berücksichtigt werden sollen. Da der alte Mann in dem Video die Geräte
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wollen, berücksichtigt werden sollen.
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Da der alte Mann in dem Video die Geräte
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von seinen Angehörigen geschenkt bekommen hat und sie durch ständige
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Benachrichtigungen mit ihm zu interagieren versuchen, kann er sich nicht ganz
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auf sie verzichten, sondern betrügt sich selber und seine Eigene Familie damit.
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@ -233,7 +247,7 @@ benutzt werden. Aus Herstellersicht sollen die Produkte wohl Vereinfachung und
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Unterstützung durch Fortschritt verkörpern, doch zeigt sich in dem Video, durch
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die Umgebungsversuche, dass sie nur Belastung verursachen. Selbst die
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motivierenden Benachrichtigungen, Fortschrittsanzeigen und Auszeichnungen im
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Sinne eines Gamificationansatzes (Literatur) werden als Belastung empfunden, da
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Sinne eines Gamificationansatzes werden als Belastung empfunden, da
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sie viel zu präsent sind und die AnwenderInnen aktiv zu Handlungen auffordern.
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Besonders für die Zielgruppe, der älteren Menschen könnte eine Verwendung von
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solchen Geräten mit Stigmatisierung verbunden sein. Der Mann in dem Video, kann
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@ -243,10 +257,10 @@ und hilfsbedürftig darstellt. Generell implizieren, diese Smart Geräte für
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andere, dass die AnwenderInnen nicht selber auf sich achten können und dazu auf
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ein Gerät angewiesen sind. Dies ist ein wichtiger Faktor der mit der Akzeptanz
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der AnwenderInnen zusammenhängt, den es beim Design und Entwicklungsprozess den
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es zu berücksichtigen gilt. Solange der Trend sich dahin zu entwickeln scheint
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(Quelle?) , dass intelligente Objekte zunehmend Einzug in den Alltag nehmen
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es zu berücksichtigen gilt. Solange der Trend sich dahin zu entwickeln scheint,
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dass intelligente Objekte zunehmend Einzug in den Alltag nehmen
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sollen und auch zum Bespiel unser Pflegesystem in diese Richtung ausgerichtet
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werden könnte
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werden könnte.
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\section{Responsible Thinking \& Critical Thinking}
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